2009年10月31日

通信障害時

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先日、ホームのセガ山中湖店に行ったところ、通信障害とのことでプレイが出来なかった。なんでもプロバイダーを買えたけど、うまくネットに接続が出来なかったかららしい。

通常AnAnで選択できるモードは「全国対戦」「店内対戦」「(期間中であれば)イベント大会」の3種である。通信障害時は全国対戦とイベント大会は除外される。またプレーヤー同士の店内対戦も出来ない。ということで出来るのはCOMを相手にした店内対戦だけである。

AnAn1時代はCOM対戦も一人プレイモードっぽい感じになっていたらしいが、2では未実装。漫然とCOMを踏むという作業にしかなっていなかった。


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2009年10月27日

決勝称号

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決勝で得られる称号は早押し、奪取、連想、テクニカルの4種。早押しは超人を得たが、連想は偉人止まり、テクニカルは師範止まり、奪取に至っては称号なしである。

称号獲得条件は決勝での当該形式の勝率で、45%以上で師範、50%で国宝、55%で偉人、60%で超人である。直近100戦での勝率だが、なかなか厳しい条件だと思う。

僕の場合、決勝4形式で一番得意なのが早押しなので基本早押しを選んでいる。勝率も60%以上で推移している。しかし残り3形式は2位通過の際に対戦プレーヤーが選択した場合にしか行われない。相手が選ぶということは得意ということなので、苦戦を強いられる。このあたりも決勝称号が得にくい理由のひとつではないかと思う。

そんな中で決勝称号を上げる方法について。僕はSS−SSSスパイラルなのだが、リーグスパイラルをしているプレーヤーは、上位リーグでは称号の欲しい形式を選ばず、下位リーグでは選べばよい。
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2009年10月25日

サバイバルの解答順による有利不利

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AnAnはどの形式も解答時間が短い。それが如実に出るのがサバイバルだと思う。

解答順が2番目以降だったら1人目が解答している間に考えることができる。しかし1人目の場合は選択肢はおろか、問題の意味の把握さえままならないことがある。

ということでサバイバルは1番目にあてられている問題が要注意である。「解答順発表」の際にまず確認すべきなのは、1番目になるのが何問目なのかと、そのジャンルである。
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2009年10月23日

予選で得られる形式称号

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予選で得られる形式称号について。予選形式称号は評価A(平均2.41〜2.60位)だと名人、評価S(平均2.21〜2.40位)だと偉人、評価SS(平均2.20位以上)だと超人が得られる。

さて現時点で持っている称号は、超人→あまのじゃく、偉人→チキン+積み重ね+即プレ、名人→ビジュアル+サバイバル+ダウト+押し付けである。積み重ねはそんなに得意な形式ではなかったが、いつの間にか超人になっていたようである。

さて唯一の超人のあまのじゃくについて。対戦時の所持称号を見ると大概のプレーヤーが超人である。つまり平均順位が上がりやすい形式であるといえる。本来順位の平均は2.5位になるはずだが、同得点の場合は高いほうで同じ順位となるため、2.5を上回る。あまのじゃくは10点刻みでかつ同順位になりやすいことから平均順位が上がるのではないかと推測している。
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2009年10月21日

☆数の最大値

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獲得できる最大の☆数について。予選Rが6個×2で12個。逆転Rが単独正解で4個(もらえるのは5個だが、最初に1個減る)なので、16個。計28個である。

予習12個は頻繁に起きるが逆転で4回とも単独正解というのは難しい。自分がわかっているだけでなく、他プレーヤーが間違える(or押さない)という必要があるからである。相当難度は高いと思う。

そんな中、先日☆24個を達成した。まず予選Rで両方1位で12個。逆転Rの1問目は1位ながら複数正解。2、3問目は単独正解だったが、4問目が再び1位複数正解で24個。これでも相当上出来だったので☆28個は相当難しい。
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2009年10月17日

来年の元日の過ごし方

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今年の元日は天皇杯の決勝があった。だが、今年はすでに敗退してしまい元日にやることがなくなった、、、。

さてカードを作る際、誕生日の入力を求められる。この誕生日は「誕生日斬り」に影響する。

ところで誕生日を入力しなかった場合、1月1日に設定されるそうである。ということは誕生日が1月1日のプレーヤーが多くいると予想される。

元日はAnAnやるかな。誕生日斬りを集めたい。
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2009年10月14日

連想の第一ヒントに思うこと

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連想にて。ジャンルが自然科学の問題だが、第一ヒントが「プリンセスプリンセス」だった。自然科学で「プリンセスプリンセス」と言われても、心当たりはない。

結局、答えは「ダイヤモンド」。ってことはこの「プリンセスプリンセス」はアーチストということか?

このように連想(それも第1ヒント)はジャンルに沿わないものもある。困ったものだ。
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2009年10月13日

奪取の正解枚数

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最近、決勝ではカード奪取を選択している。ジャンル称号を得るのに最適だからである。

そんな中、「2009年にレイソルに所属している選手」を選ばせる問題が出た。レイサポである自分にとってみたらかなりの萌え問である。

1枚目「明神智和」、はいスルー。2枚目「土屋征夫」、ここもスルー。降格させて逃げていった、嫌な選手たちで萎えぎみになる。

3枚目「大谷秀和」。押そうとしたのだが、ちょっとためらった。最後まで見てみたくなったからである。結局スルーした。

4枚目「谷沢達也」。去年市原に移籍。好きだったのに、、、。

5枚目「古賀正紘」。結局ここで押した。5枚中2枚が正解だったことになる。

調べたところ、正解カードが複数あることはあるようだし、0枚という場合はないようである。こういうレギュレーションを知っておくこともゲーム攻略には大切である。
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2009年10月12日

称号がない状態

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またバージョンアップがあるようで、新宿のロケテに行ってきた。新たな形式は漢字の読み書きに特化したものである。ヘキサゴンみたいな雰囲気で、まぁ悪くはなかった。ジャンルがないのはジャンル称号的には嫌だが、、、。

さて新バージョンでは「1日に何勝したか」など新しい称号が得られるようである。せっかくなのでロケテ中ではそれをつけていた。

で、普通バージョンに戻すと画像のような「タイトルなし」という状態が作れる。ちなみにこれは新たに称号を得たら自動的にそれがセットされる。


追記
今までは1回に5記事投稿していたが、試験的に1日2記事の毎日更新にしてみようと思っている。
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2009年10月09日

「ジャンル系称号の上げかた」の実践例

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先日書いたジャンル系称号について。エンタメ職人についてはなんとも思っていないが、歴地社師範はもう少し上げたいと思った。ということで「ジャンル系称号の上げかた」の実践として歴地社名人を取りに行ってきた。

決行したのは10月12日(月祝)。早朝プレイでCOMを狩るべく、7時の開店と同時に富士のミラDに行ってきた。案の定COMだらけでほとんどの回で決勝までいくことができた。

実践したのは「逆転Rでは歴地社を選ぶ」「早押し系はわからなくてもとにかく押す」「積み重ね系はほどほどにしか積まない、けどダウトは積極的にする」「決勝は奪取、微妙な選択肢は積極的に取る」
「プレッシャーは歴地社の前の問題を1stで取る」。とにかく美味しかったのがダウトとプレッシャー。ダウトで嘘を含む4個積みでダウトされなかったら、30点→75GP。プレッシャーも指令成功なら1問で20点→75点入る。あまのじゃくも最高20点だが、COMが混じっていると結構やりにくい。

ミラDは終日500円6クレなのだが、18クレやった。その結果、予定通り歴地社名人を獲得できた。さらに夕方、この日はスポーツ塔があったのだが、そこでも歴地社のGPがたまっていって、最終的には国宝を超えて偉人にまで至った。

うまくやればジャンル系称号は簡単に上がることがわかった。次のターゲットは語文超人かな。オオカミ撃退を見てみたい。
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2009年10月07日

漢文テクニカルの「漢文」とは

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漢文テクニカルについて。本来漢文は英語と同じく「SVOC」の語順を取る。しかしAnAnの漢文はそうなっているとは到底思えない。ということでこの「漢文」というのはどんなものなのか調べてみた。

検証は漢文状態の問題と日本語状態の問題を撮影するところから始まった。しかし通常通りプレイをしていたのでは写真は取れない。ということで1問捨てて撮影をしてみた。

そうして撮れたのが上の画像。1問ではっきりした。AnAnの漢文は通常の問題から英語以外を除いただけものである。文法とか置き字とか返り点とかの考慮は一切されてなかった。

実に単純な話だったが、この認識を得てからは漢文がずいぶんやりやすくなった。テクニカルはスライドがなくなって苦手にしていたが、最近また得意になってきている。
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2009年10月04日

「読ませ押し」

AnAnの早押しには「読ませ押し」という技術がある。これは「押そう」と思った時と、実際にボタンが押されるまでの反射神経的なタイムラグを使うものである。

例えば「元素記号がアルファベット1文字の元素で、Cは何?」という問題。「元素記号がアルファベット1文字の元素で」の時点で、その次には何か元素記号が来ることが予想される。そこで元素記号を全部覚えていのなら「もう1〜2文字表示されれば、何が来ようとも答えられる」という状態である。つまり「C」という文字が表示される前に押して、反射神経のタイムラグの間に表示させる技術を指す。

SSくらいまでなら「読ませ押し」を使わなくてもなんとかなるが、
SSSまで行くと「読ませ押し」を使わないとスピードで全然かなわない。上位のプレーヤーは身についている技術だと思われる。
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2009年10月02日

ジャンル系称号

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先日、ジャンルポイントについて書いたが、それに伴う称号について。350以上で職人、550以上で師範、750以上で名人、950以上で国宝、1100以上で偉人、1400以上で国宝が得られる。自然科学は超人まで到達していて、名人止まりが語学文学とスポーツとグル生と趣味雑学と漫アゲ、師範止まりが歴地社、職人止まりがエンタメである。

自然科学超人を取ったのはブロンズプロになった日である。あの日は早朝プレイをしていて、気がついたら超人になっていた。COMとの対戦が多く、解答権が得やすいからジャンルポイントも上がりやすかったのだろう。

そのほかのジャンルポイントを上げる方法について。前にも書いたとおり、ジャンルポイントは誤答で減算されることはない。ということで欲しいジャンルの問題はダメモトでガンガン押していったほうが良い。

逆転ラウンドでポイントが欲しいジャンルを選択するのは当然として、決勝ではカード奪取を選ぶと良いだろう。問題数が多し、満点が40点なのでポイントを得やすい。

さてさて、今度は名人で止まっているジャンルを上げようかな。グル生、趣雑あたりの超人が欲しい。
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2009年09月05日

ブロンズプロテスト

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先日プロアンサーになったばかりだと思っていたら、もう次の段階であるブロンズプロへのテストになった。条件は5戦中4回決勝進出。決して簡単な条件ではない。

まずは普通に挑戦(SSS3組)。1戦目に失敗し、2戦目は成功したものの、3戦目に再び失敗。ここで正攻法でいくことをあきらめた。

そして次は深夜プレイ。家から一番近い深夜プレイができる店はラウンドワン瑞穂店。中央道で八王子まで出て、そこから車で15分くらいのところにある。高速代が往復2000円、ガソリン代も2000円、時間は1時間。しかしこれだけのお金と労力をかけただけあって、ほとんどの回でHUM2+COM2。前回試験に失敗した際にパワーが950万になるのだが、1000万に戻ったのが午前2時頃。そこから再試スタート。またも1戦目でCOMに後れを取り決勝進出ならず、、、。1戦目でカド番に追い込まれる、、、。2、3、4戦目は決勝に進めたものの、5戦目にまたもCOMにやられた、、、。だいたいCOMはえげつないんだよな。うそつきダウトで間違い選択肢を含んだ時、全く同じ選択肢を選んだCOMがいたのに、別のCOMが俺にダウトしてきた。もう1人のCOMが悠々ダウトボーナス。ひどい仕打ちだ、、、。

となると次は階級落とし。ブロンズテストはS2組から受けることができる。そこまで落として受験することに。とはいっても前回の深夜プレイでSSS1まで上がっている。また階級を落とす際パワーも下がるので、いったんS3組に落として再び上げるという操作が必要である。結局1組落とすのに4クレかかるので、SSS1からS3に落とすのに32クレかかった。で5クレかけてパワーを1000万に戻し再試験。

なのだが、またしても1クレ目に失敗、、、。2、3、4は危なげなく勝てたが、5クレ目。苦手のビジュアルで4位を取ってしまい、3位で逆転ラウンドのテクニカルへ。その1問目、自分出題の自然科学(8分割)。「さいころ2個」「確率」なんて言葉が見えてきた。これは専門分野。イタダキ!と思い、確定ポイントが開く前までに2〜12までの確率を計算しておいた。そして「4」という文字のパネルが空く。ということは1/6である。ここで1位でボタンを押した。選択肢は1、7、8、9。6がないので1を選択するも不正解だった、、、。問題は「4と同じ確率になるのは?(答えは10)」早まりすぎた、、、。結局解答権のない2問目に1、2位に取られジエンド、、、。この日39クレ(5時間)かけたのに失敗した、、、。

階級調整は面倒だし、あまり効果がない。そして次なる手段は早朝プレイ。富士のミラクルドームが朝7時から開いているとのことで、シルバーウイーク最終日の23日朝6時に出発して行ってきた。組はS1、だが1000万パワーに戻す頃にはSS2まで上がっていた。しかし対戦相手はほとんどが1人で、毎回優勝できた。で1時間ほどして再々試験。1戦目、またも3位で終える、、、。なんで1戦目にいつも失敗するんだ、、、。でこの後2、3、4試合目は決勝に行けて、5戦目へ。形式は連想→早押し→テクニカルと得意どころが並んだ。連想は3位、早押しは1位で自分☆8、他3プレーヤーが☆10、☆8、☆4と2位タイで逆転テクニカルへ。1問目、ここであっさり間違える、、、。はやるとダメなんだよな、、、早押し系形式は、、、。しかし2問目は解答権が得られず、3問目も間違えて自分☆1、他プレーヤーが☆11、☆3、☆1で最終問題。☆3のプレーヤーとは予選での点数が足りないので同点では上回れない。結構追い込まれた。最終問題は8分割。「パスツール」という言葉が出て「狂犬病っぽいな」と思ったものの押すことができず、結局「恐水病」というパネルが開いてから押すも☆11のプレーヤーに速さで劣った、、、。万事休す、、、。

と思ったら、そのプレーヤーがわざとっぽい誤答をした。譲ってくれたのだろうか?結局2位通過でブロンズプロ試験を突破した。

それにしてもカンスト制度はかったるい。QMA5の宝石試験ほどではないが、今回も手間や時間がかかった。なんにしても3回の試験、すべてで1戦目を落としているが、こういう勝負弱いところは直さないといかんな。いい勉強にはなった。
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2009年09月01日

積み重ね、いくつ積むか

4人積み重ねの順位が2.56位と振るわない。評価がAなので称号も師範止まりである。

積み重ねの難しいところは積む個数である。まったく分からない問題に対して、多め積んでしまうと間違いを含む可能性が増える。しかし積まなさ過ぎても他プレーヤーに遅れをとる。このジレンマが(面白いとことではあるが)なんとももどかしい。

体感的には選択肢10個のうち平均して8個くらいは正解である。またn個積んで間違いを含まない確率は(8Cn)/(10Cn)である。これを元に積んだ個数ごとの間違いを含む確率は1個=20%、2個=38%、3個=53%、4個=67%、5個=78%、6個=87%、7個=93%、9個=98%、9個=100%である。ここから考えるにまったく分からない場合は3個ほど積むと良いのではないかと思われる。

もちろんその問題の答えを知っていれば何の問題もない。知識を増やすことが成績向上の近道なのは言うまでもない。回収始めるかな。
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2009年08月17日

ジャンルポイント

ジャンルポイントについて。基本的に取得した点数(×組による補正)で求められる。しかし減点を受けた場合や特殊な計算をする形式ではそのルールだけでは片付かない。ということでいろいろ調べてみた。

まず予選1〜2回戦について。早押し、連想、テクニカルは取った得点がそのままポイントになる。正解による10点だけでなく、1stボーナスや単独正解ボーナスの5点も加算される。不正解をした場合、減点されること一切はない。例えば1問目に自然科学を1位で正解(+15点)し、2問目に同じく自然科学を不正解(−10点)した場合、ゲーム上のポイントは5点だが、マイナス点は加算されないのでジャンルポイントは15点である。

チキンレースや積み重ね、あまのじゃくも同様に取った得点がそのままポイントになる。ビンゴボーナスやパーフェクトボーナス、あまのじゃくボーナスも当然入る。

サバイバルクイズと爆弾押し付けクイズ。得点がそのままジャンルポイントになる。またこれらの形式は間違ったり爆弾が来たりすると減点を受けるが、ジャンルポイントが減算されることはない。例えば押し付けで20点から正解して30点になったものの爆弾がきて15点になった場合、得点分の10点が丸々得られる。

即答プレッシャー。こちらも得点がそのまま得られる。それは問題単位ではなく、得点機会ごとに算出される。指令カードがない場合なら正解で5点、不正解で0点。カードがある場合について、不正解なら0点。1〜2位で正解した場合は5+15=20点が得られる。正解するも3〜4位の場合。得点の機会は「問題正誤」と「カードボーナス」に分けられる。「問題正誤」の方で5点得られ、「カードボーナス」では0なので、5点得られる。全体でマイナス5点ではあるが、5点は得られるところが厄介である。

うそつきダウト。こちらも「自分の判定」と「ダウト」が別々に判定される。「自分の判定」は得点がそのままポイントになる。うそつきボーナスも加算される。「ダウト」も成功なら5点、失敗なら0点が得られる。「自分の判定」で20点得たものの、「ダウト」の方で失敗した場合。ゲーム上の点数は15点だが、ダウト失敗の−5点は加算されないので、20点が得られる。

逆転ラウンドについて。☆1つが5点で計算される。2人正解の場合、1位正解なら15点、2位正解なら10点である。1人正解の場合、1位正解なら25点、2位正解なら20点が得られる。なお、最初に賭ける☆の分が減ることはない。

決勝ラウンドについて。こちらも取った得点がそのままポイントになる。奪取で相手が間違えた場合や、連想で相手が2回間違えた場合に得られる得点も加算される。

一見複雑そうに見えるジャンルポイントの計算方法だが、「得点機会ごと」というルールさえ把握していればなんてことはない。

なおビジュアルはどのジャンルにも当てはまらないのでジャンルポイントの増減はない。イベント大会や店内対戦も影響はない。
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2009年08月15日

ジャンル別大会

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AnAnにはジャンル別大会がある。普通のリーグ戦とは違い、同一のジャンルしか出題されないモードである。QMAにはないシステムだが、なかなか面白いシステムだと思う。

9月の段階で実装されているのが趣雑→自然科学→漫アゲ→語文。そのなかで一番楽しかったのが自然科学。得意ジャンルなわけだが、それをがっつりできてすごく充実した時間だった。

逆に漫アゲは一番苦手なジャンルである。しかしこちらも集中してやるとそれなりに面白かった。今日から始まった語学文学も、文学は苦手だが語学は勝負になることが分かった。

とりあえず60階まで行くとアバターのTシャツが得られる。60階までならば苦手ジャンルでもなんとかなるので、全8ジャンル揃えることにした。漫アゲも大変だったが今後の難関はエンタメか。
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2009年08月12日

プロアンサーへのライセンステスト

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QMA5でさんざん苦しめられたカンスト制度。AnAnにもあるようである。とりあえず自分が到達したのはプロアンサーへのライセンステストである。

条件は5回中3回決勝進出。半分以上決勝に行けというものである。しかしちゃんと計算すると5回中5回決勝進出=1/32、4回決勝進出=5/32、3回決勝進出=10/32でその和はちょうど1/2である。最上位組とかの組条件もないので、実に身の丈にあった条件である。実際1回で昇格できた。

つくづくQMA5の「最上位組で完全優勝」のようなシステムはおかしかったと感じた。

さて、パワーもたまり、あと少しでブロンズ試験になる。条件は5回中4回決勝進出。3/16(=18.75%)とプロ試験に比べると格段に難しいが、通らなかったら得意の深夜早朝プレイで乗り切ろうかと思っている。ちょうど4連休もあるし。
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2009年08月10日

過去の回数と平均順位の端数の処理方法

予選における形式の平均順位について。ある回にa位だったが、次の回にt位を取ってb位になったとする。今までのプレイ回数をxとすると「A(x+t)=B(x+1)」が成り立つ。これを解くとx=(B-t)/(A-B)となる。

表示されているa,bが真の数値ならこれで問題ない。しかし有効数字が3桁(小数第2位)での表示である。そこまで考慮した上でxの値を算出するのが今回のテーマである。使うデータは2.09位→(2位)→2.09位→(1位)→2.07位→(3位)→2.09位→(3位)→2.10位→(1位)→2.08位→(1位)→2.06位。ここでそこまでの順位の合計(1位回数×1+2位回数×2+3位回数×3+4位回数×4)をyとする

そもそもこの表示される順位の小数点以下の扱いが、切り捨てなのか、切り上げなのか、四捨五入なのか不明である。とりあえずその全部を満たすように考えてみた。具体的には「2.08< y/x <2.1」「2.08< (y+2)/(x+1) <2.1」「2.06< (y+3)/(x+2) <2.08」「2.08< (y+6)/(x+3) <2.1」「2.09< (y+9)/(x+4) <2.11」「2.07< (y+10)/(x+5) <2.09」「2.05< (y+11)/(x+6) <2.07」を満たす(x,y)を探してみた。しかし(38,80)を筆頭にxがある程度大きくなったらほとんどが該当してしまう。

そこで切り上げのケース、切り捨てのケース、四捨五入のケースの3パターンに切り替えた。切り上げだと「2.08< y/x <2.09」…、切り捨てだと「2.09< y/x <2.1」…、四捨五入だと「2.085< y/x <2.095」…である。すると該当するのが切り捨ての場合の(52,109)だけであった。ここからその時点での回数が52回、および計算方法が切り捨てであると断定できる。

パパっと簡単に計算できるだろうと思っていたが、意外にかったるかった。


計算データはこちら→ブログアップロード→QMAにCLAPS A LOT!→2009→0810回数計算
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2009年08月09日

「押す」という表現

wikiによると単に「押す」というだけで自動詞的に「AnAnをプレイする」という意味があるらしい。AnAnは多くの形式で早押しボタンを用いる。ということでこのような言葉が生まれたのだと思われる。

これ、なかなか雰囲気が出ている言葉である。日常でも「ヒマだし少し押してくるか」とか、「今日は30クレも押しちまった」なんて言っている。

最近一番気に入っているAnAn用語である。



ということで、しばらく放置していたこっちのブログも復活。といっても今はQMAでなくAnAnばかりやっているので内容はAnAnに偏ると思う。
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2009年08月06日

AnAnの深夜プレイ

市原戦、そしてセガワールド浜野に行ったあと、まだ押し足りなかったので東雲のウェアハウスに行った。着いたのは深夜2時。AnAnの深夜プレイは始めてである。イベント大会をやるつもりだったが、24時以降はやっていないとのことで、通常のリーグ戦を行った。

QMAの場合、深夜になると人が少なく16人どころか4人ほどしかいないという回もある。AnAnも同様で、たいがいの回で2人or3人だった。そのせいかリーグはどんどん上がっていって、初のSSSリーグにも足を踏み入れることができた。

QMAの場合、COMの魔法石が1個固定なので深夜は階級が上がりにくい。しかしAnAnは順位だけで決まるので、階級があがりやすいのも特徴である。同様にGPもあがりやすい。

ということでQMAに比べAnAnは深夜プレイのメリットが高いことがわかった。プレイできる店舗が少ないのが難点だが、、、。
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2009年08月05日

AnAnのカードネーム

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ということで最近はAnAnばかりやっている。なんつーか問題がマニアックになりすぎてやっていてストレスのたまるQMAよりも、今はやってて楽しい。

さてAnAnのCNについて。AnAn1では「サーリアル」にしていたが、AnAn2では「猫背」という名前のものを使っている(キャラはルキアみたいな外はねの女の子)。本来なら「サーリアル」にすべきところなのだが、いろいろとあってこの名前になった。

まずAnAn1の「サーリアル」のカード、結局7段にまでしかいかないまま2に移行した。AnAnはQMAと違い、新作にデータを移すと旧作では遊べなくなってしまうとのことである。せっかくならプロアンサーにあげてから移行させようと思ったので、とりあえずサブカ(猫背)を作った。ちなみにこの名前はRYTHEMの楽曲から。

しかしAnAn1をする機会がないまま、「猫背」カードの階級がどんどん上がってしまった。いまさら戻すのも何だし、愛着もわいてきたのでAnAn2ではこちらがメインカードになってしまった。

とりあえず今は8段になった。夏休みが24日から新学期が始まるが、それまでにプロ(せめてプロ試験)に上げたい。


RYTHEMの猫背はこちら→ブログアップロード→mixi→2008→1124猫背
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2009年08月01日

QMA6EX

9kentei.jpg

最近はめっきりゲーセンに行かなくなってしまったが、この前久々にQMAをやりにPALに行ってきた。すると店内ランキングも大きく様変わりしていた。どうも忙しくてプレイできてないのは僕だけではないようであった。

さてQMA6ではマイナーチェンジがあったようである。変更点は「準決勝ノンジャンル固定の廃止」「優勝絵の復活」「検定試験の復活」である。どれもこれも5→6で廃止にしたものを復活させた形である。この3種はさまざまなところで散々叩かれていた内容である。6は失敗作だったとコナミが認めたのだろうか?

優勝絵に関しては僕はどうでもいいと思っているところだし、検定に関しても選択肢が増えることになるので僕は反対はしない。(アイドル、アニソン、三国志という一切興味のないものしかないというのはげんなりだが)(それと9個しか枠がないが、フード、理科、漢字、国語は実装されるよな?)。が、準決勝ノンジャンル固定廃止は僕は良策だと思う。

常々僕はQMAのジャンル分けは偏っていると主張している。6になって本来重点が置かれるべき雑学、学問が分割という形で増加したのは良い点だと思っていた。しかし問題数がそこまで増えたわけではなく、かつ準決勝では全部の問題が均等の確率で選ばれるので、結局左3ジャンルの偏重は改善されなかった。それに対し今回の変更でジャンル間の不公平がさらに改善される。好意を持ちたいと思う。

さてさて、1学期も終わり、仕事のほうもだいぶ落ち着いてきた。夏休みはQMAがんがるかな?今大賢者4段だが、まずは金属にまで上げようと思う。
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2009年07月01日

AnAnの爆弾押し付けクイズ

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最近ホントにQMAをやっている時間がない。というか仕事以外のことをしている余裕がない。週末は週末でサッカーがあるのでクイズの方に時間が取れない。QMAはやらないとすぐに腕がさびつくから非常にまずい状況である。

さてそんな中、先日ひさしぶりにAnAnをやってみた。組はS3組だったが、3クレであっさりA1に降格した。がA3組では3連勝で即S3組へ。どうもマッチングはAリーグとSリーグで変わっているようである。

あたらしいクイズ形式が追加されていた。「爆弾押し付けクイズ」という名称である。同じ問題を4人で解き、正解者数に応じて爆弾が移動し、移動先のプレーヤーの得点が半減されるというシステムである。自分に爆弾がある状態で非常に簡単な問題が出た場合、4人とも正解だと爆弾は自分のところに来る。となると「わざと間違える(あるいはパスする)」という戦略がある。

これってどうなんだろう、、、。クイズゲームの醍醐味はやはり答えることなのに、それをしないことが最善手となるのは微妙、、、。クイズ「ゲーム」だからいいのかな?
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2009年06月02日

都会のゲーセンの駐車場

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エフシー戦の日は東京の友人宅に泊まった。翌日曜日、車の保険の更新のために横浜に寄った。約束が夕方だったので、昼間はQMAをやることにした。

まず行ったのがあざみ野のパラダイス。駐車場は5台だが、11時の段階ですべて埋まっていた。有料のコインパーキングに停めるのもシャクなのでここはスルー。

青葉台の店には駐車場がないので、市営地下鉄のセンター北のサードプラネットかネバーランドに行くことにした。しかしこちらも駐車場は一杯。1時間ほど待つことになると言われた。結局QMAは断念し、昼寝をしたりして時間をつぶした。

山梨だとほとんどの店に駐車場が完備されている。(駅前のアベニューは除く)。それに対し横浜近辺だと駐車場はないか、あっても休日には一杯になっている。ゲーセンに限った話ではないが、横浜と山梨とでは駐車場事情がだいぶ違うなと思った。


追記
結局、車屋に寄った後、古淵のシティーズカフェに行った。ここは駐車場が完備なので、車で移動する僕にはありがたい店である。
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2009年05月12日

予習の消費について

今回は購買部について。アバターとかはどうでもいいと思っているので、利用はもっぱらペットのエサやりとクエストだけである。

トナメにおいて気になるのが、予習を終えた後に購買部、マイルームを利用できなくなることである。これは5から続く制度であり、4ではマイルーム(成績閲覧)は出来ていた。4においては予習をしたあとで成績を見たりができたが、5以降では出来なくなった。予習消費前にマイルームを見ると、予習を消費してしまいもったいない。それゆえ5以降では自分の成績を見る機会が減ってしまった。購買部はともかくマイルームは予習を終えた後でも見られるようにしてほしいと思っている。

トナメの場合、購買部やマイルームを利用しても時間がわずかだったら予習回数は消費しない。しかしレッスンの場合はどんなに短くても消費する。これも微妙である。レッスンは予習をする場だと思っている僕にはレッスンの際に購買部を利用したくない。それゆえ先生クエストをレッスン時に購入しづらい。レッスンでもトナメと同じく時間がわずかなら回数を減らさないでほしい。

細かいことなんだけど、なんか世知辛いんだよね、、、。もっとおおらかにしてほしいと思うのだが、、、。
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2009年05月08日

全員がダイブした準決勝最終問題

先日の準決勝にて、形式はセレクトだったのだがちょっと面白いことが起こった。

出題は○×に傾いていて、またグロ問が多かった。僕自身7問目までの段階で3問しか取れてなかった。が、他プレーヤーも正解不正解が入り乱れて、ずば抜けて出来ている人やまったく出来ていない人がいないような状況だった。

そんな中での8問目。形式がは○×で、問題の出だしは「映画「○○〜」」だった。苦手な芸能からの出題である。たぶん知らない問題だろうと思い、この時点で○にダイブした。するとそれに呼応したのか他7プレーヤーのすべてもダイブをしてきた。結局問題文が全部出る前に終了した。正解者は4人、不正解は自分を含め6人だった。

結果発表。最終問題に正解した4人がそのまま40点台で勝ち抜け、自分を含む敗退者4人はすべて30点台だった。ということは7問目の段階で全員3問正解の同点だったということである。最後の問題に正解した4人が勝ち抜けで、それ以外が敗退だったわけである。

結局全員が「ボーダーギリギリだからダイブが必要」という局面だったようである。QMAはクイズ以外のこういう駆け引きの部分も面白い。
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2009年04月27日

「最強の勉強法」

表ブログに書いた「最強の勉強法」について。この本に書いてある方法、QMAのにおいても非常に使える。

まず使えると思ったのが「自分の興味のあるものを勉強する」という点。トップランカーのレベルだったら苦手ジャンルの勉強も必須なんだろうけど、それは結構苦痛を伴う。だったら得意分野を勉強したほうが楽しい。所詮余暇なんだし、好きなものを強化するに限る。

あと「トイレや風呂を活用する」。これも非常に有効だと思う。さまざまなサイトからDLしてプリントアウトしたものを風呂やトイレにおいてみたが、結構頭に入ってくる。
この方法も気に入った。

もともと財布にメモを入れておいて時間のあるときに見るなんて方法を取っていたが、他にもいろいろと勉強する方法はあるようである。
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2009年04月22日

新しい実力テストのテーマ

新しい実力テストのテーマが発表になった。昭和、ロボットアニメ、お笑い、アニマル、ファッション、トレイン、戦国時代だそうである。

なんだこれ?ほとんど5の検定そのままじゃん?それも、どれもこれも俺の興味ない検定ばっかじゃねーか?フード、理化学、漢字、国語はどうした?(漢字は次回実装されるらしいが。)興味のない実力テストはスルーしてれば良いのだが、どうせまたトナメに放流されるんだろ?そう考えると非常に気が重い。

あと気になるのが、これらがトナメ決勝や店内対戦で出題できるようになるかどうかである。さすがに出題できるようにはならないと思うが、もしできるなら非常に困ることになる。

なんか6も混沌としてきた、、、。なんだかなぁ、、、。
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2009年04月20日

準決勝の出題問題の選び方

準決勝のノンジャンル固定について。総合力が問われていて、僕みたいな雑並茶臼プレーヤーにはなかなか厳しいものがある。パネルやタイピングならなんとかなるが、セレクトやマルチでは前半にビハインドを負って、そのまま終了という展開が多々ある。

そんな愚痴はさておき、ちょっと気づいたことがある。理系の出題が少ないなと感づいたところから話が始まる。新ジャンルだし問題が少ないのかなと思っていたが、どうもライスタ、社会、文系、理系という新ジャンルすべて少ないようである。

そこから導き出される仮説として「準決勝の問題はすべての問題が等確率で選ばれる」である。となると新ジャンルである「ライスタ、社会、文系、理系」の割合が少なく、分割しなかったアニ、スポ、芸の割合が多いのもうなずける。

となると準決勝の出題ジャンルはQMA5寄りに出来ているということになる。きちんとした検証をしているわけではないが、なんか芸能の割合が多い気がする。QMA5のジャンル分けに苦しめられた俺にしてみると、なんだかなぁと思ったりした。
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2009年04月08日

魔力ポイントについて

QMA6になって「魔力ポイント」という指標が実装された。これはトナメにおける最近50回で獲得した魔法石の総和である。

以前「正解率も魔法石数も正確な能力の指標にはなりえていない」という話を書いたが、これは実に良くできたシステムだと思う。ここで(まだなってはいないが)ドラフェニ組ではプレーヤーはすべて金属賢者以上とする。(踏むとドラで10個フェニで7個)

まずドラステのプレーヤー。魔力は踏んだプレーヤーの数に完全に比例する。「踏んだプレーヤー数」がそのまま実力となるので、能力を示すものとして機能している。

ドラフェニスパまたはフェニステのプレーヤーにおいても「ドラだと10個、フェニだと7個」という仕様があるので、平均順位こそドラフェニ比にかかわらず一定だが、魔力はきっちりドラフェニ比に比例する。(具体的な数値はまたいずれ計算します)。

フェニミノスパ以下のプレーヤーに関してはプレーヤーの階級が影響してくる。下位組になるほどプレーヤーの階級が低くなるので獲得できる魔力も低くなる。COMを踏んでも1個しか得られないことも下位組になるほど魔力が上がらない要因となる。

さらには深夜早朝に対する対応にもなっている。QMA3が一番顕著だが、過去作では深夜早朝プレイが優遇されていた。しかし階級が低いプレーヤーが深夜早朝では上位組に押し上げられることや、COMを踏んでも1個にしかならないことから、過疎時間帯に魔力は上がらないようになっている。

他にもいろいろな考察をしてみたが、「時とともにプレーヤーの平均階級があがるのでみんなちょっとずつ上がる」などの現象もある。どう考えても魔力ポイントは良い指標になっているという結論に至った。


追記
今の自分の魔力は1200くらいである。ユニ落ちが解禁されてからはほぼフェニステで、ドラよりもミノの方に多くいるような気がする。この前なんてガーゴイルにまで落ちたし、、、。たまにドラに行って魔力を4000とか持ってるプレーヤーを見ると、ホントすごいと思う。
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2009年04月04日

6のほうが100点を取りやすい理由

geinou100.jpg

先日、ミノ組みながら、6ではじめての100点満点を取った。出題は芸能マルチ。前半のアニタイが平均点以下でだったのだが、大逆転で区間賞も取れた。

1、2問目はよくわからない多答。だが123ドーンが成功してこの時点で40.00。その後、選択肢が3つの簡単な順当て、線結びがでて、ともに緑ゲージで正解。100点にリーチで最後の線結びへ。せっかくだしここは100点を取りに行くことにした。問題は読まず、選択肢をまず見て、知っている単語があったらそれを結び、しらまかったら1234ドーンでいくつもりだった。しかし出題は「あぶない」=「刑事」など超易問。1秒かからずに入力できてきっちり100点を取れた。

今作は前作に比べ100点が取りにくいと思っていた。形式が統合され6問すべてが武器ということがなくなったからである。しかしよく考えると6問から5問に減ったんだよな。この1問の差は非常に大きいと思う。おかげで苦手ジャンル、苦手形式ながら100点が取れた。


追記
前述の通り、この100点は予選後半戦で取った。しかし結果は前半との和のみ発表されるので、他プレーヤーには知らされない状態となる。逆に他プレーヤーが100点を取っていても自分は気づかないことになる。それは面白くない、、、。なんとかならんものかね、、、。
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2009年03月31日

QMA5@柏イオン

marioqma5.jpg

新作が出てから旧作をするのもひそかに気に入っていたりする。まだまだQMA5が稼動している店も多いが、柏のイオン(マリオファクトリー)もそのうちのひとつということで、試合観戦のついでによってみた。

予習をしてて気づいたのは5まもっさりしていたということである。解答してから答えが出るまでに時間が無駄にかかっていた。逆を返すとその欠点を6は解消したということになる。

それ以上に強く思ったのが、出題形式についてである。6ではいろいろな形式が統合されたわけだが、5はすべて個別になっている。比べてみてわかったが、やっぱ個別のほうがいいような気がする。なんつーか今の「毎回ランダム」みたいな感じより、ひとつの形式をずっとやってた方が楽しい。

まだ5→6に移行してから1月ちょっとしか経ってないので「懐かしさ」みたいなものは感じなかった。が、あと半年もするとそういう感情が発生するだろうと思う。その楽しみは半年後にとっておくことにする。
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2009年03月29日

「理系=第2アニゲ」論

最近「理系は第2アニゲだ!」という理論を聞いた。「第2アニゲ」という言葉はインパクトが強い。今日はそのあたりについて書いてみたい。

この言葉は「理系はアニゲと同じで萎える」という意味で使われる。意味不明な用語が多い上に、やってて面白くないという点が理系とアニゲは似ているんだそうだ。僕はアニゲは苦手だが理系は好きである。なので「理系=第2アニゲ」というのは同意しかねる。

そもそもこの発言に同意する人は「アニゲが苦手で、かつ理系が苦手」という人物である。つまり理系ではなく文系であるということになる。今回のジャンル再編は文句なく文系よりも理系に有利な変更である。なので苦手なアニゲにからめて「理系は第2アニゲだ!」という主張が始まったのではないかと思われる。

そもそも以前のQMAは理文でいうと文系有利にできていた。学問ランダムのうち理系はたったの1つしかなかったのに対し、学他も文系よりだったので実に3つあることになる。それゆえQMAプレーヤーのの理文割合は文系の方が多い。

が、今回は理系の独立によりゆがみが是正された。しかし、それと同時に(数の多い)文系プレーヤーからは文句が出ている。それが「理系=第2アニゲ」という理論の生まれた事情なのだと思う。

しかし僕に言わせるとまだまだ文系偏重だと思う。というのも理系内のサブジャンルが「物理化学」「生物」「地学」だからである。実際今年のセンター試験の受験者数は物理116312人、化学163092人、生物150196人、地学20689人である。地学は他の科目に対してあまりにも少ないにもかかわらず1ジャンル割り当てられている。地学は文系に好まれることを考えるとこれは文系優遇といわざるを得ない。最多の化学が物理と混ざっていて、生物が単独というのも、生物が文系に好まれることとあわせて文系優遇である。

そもそも「理系」とうたっているのに数学がないのがおかしい。数学を受けているのは273495人である。なのに物理化学に抱き合わせになってるのはどうかと思う。センター試験の人数比を考慮すると、「数学」「物理化学」「生物地学」が正常である。

なんか話は大きくずれたけど、言いたいのは「QMA6になって理系冷遇はだいぶ改善されたけど、まだまだだな」ということである。まぁ今回の再編で冷遇されたプレーヤー(文系など)もいるので、それ以上はワガママなのかもしれないが。
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2009年03月24日

6でのグラフ

6graph.jpg

6では自分のグラフがトナメでも閲覧できる。5では全国大会に限られるので、頻度は増したことになる。

で、自分のグラフはこんな感じ。アニ芸が1、スポーツが4で、旧雑学と旧学問が全部5になっていた。まだまだ問題数が少なく、真の値に収束しているとは思わないが、なんかすごく強そうに見える。

今はライパネを集中的に勉強しているわけだが、得意ジャンルを持っているとそれに引きずられて1つだけ突出したグラフになるものである。実際僕の5のときのグラフは12151だった。しかし6では最大のものが4つ(ライフ、社会、文系、理系)とある。その原因のひとつはまだライパネが固まっていないからである。並べ替えはほぼ完璧になったが、スロットと4文字はまだ未見が多い。そして原因のもうひとつがアニ芸のできなさである。今は「ライパネの優位性」よりも「アニ芸の劣位性」のほうが上回っているといわざるを得ない。

とりあえずグラフだけを見ると強そうに見えるが、僕の理想とするグラフはライフだけが突出している「1115111」である。いつもと同じ結論だが、はやくライパネを固めないと!
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2009年03月23日

予習回数が固定になった件

100yen.jpg

QMA5までは予習回数は店ごとに設定できたが、6になってからはトナメが1回、レッスンが3回で固定になった。これについては僕は歓迎している。

今ホームにしている店の5での設定は習2回で1回7問設定だった。その前にホームにしていた今は閉店している店に至っては予習1回で1回6問である。他地域では3回保証や10問設定などがあるなかで、なかなかの悪条件である。しかし今近所にはここしかQMAを置いていないので「条件が悪いから他の店へ行く」という選択ができない。

そんな中で予習設定が1回固定になった。つまり他の条件の良い地区と同等の条件になったわけである。この流れは公平さの観点からは非常に良いと思う。

あとは料金設定の均一化もしてもらいたいところである。もうすでに100円2クレの店も出始めているが、この地区ではおそらく終始100円1クレだと思う。このあたりの不公平さも改善すべき点だと思っている。
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2009年03月18日

6で思ったこと

6も本稼動が始まり、概要もつかめてきた。ジャンルや統合の再編やトナメのレギュレーション変更など、改革点がいくつかあるが、それについて書いてみる。

まずはジャンル編成について。思い通り苦手なものの濃度が薄まり、だいぶやりやすくなった。ただライフスタイルがいまいち自分に合ってなかったのは残念。グルメが好きなので「グルメ生活」が一番得意だと思っていたのだが、このサブジャンルはグルメの割合が案外少ない。で、残りが自分に興味がないファッションとかなので思いのほかやりにくかった。ライフスタイル全般にしても旧雑学から「言葉」が除かれた形となり、「言葉」が好きで得意だった僕にはちょっと違和感がある。でも逆を返すと武器ジャンル以外に好きで得意なジャンルができたということで、このジャンル編成でワリを食ったプレーヤーよりかは得をしたことになる。

準決勝のノンジャンル固定は僕には微妙かな。今までは3回戦で「得意ジャンルなら通過、苦手ジャンルなら敗退」だったが、毎回ギリギリ敗退という感じになった。強者が常に勝ち、茶臼は負けるという構図になったわけだが、それはQMAのあるべき姿なので準決勝のノンジャンル固定は歓迎している。ドラ組石1.5倍はなくていいと思うが。

5に比べ回答してから答えが出るまでの時間が短くなり、テンポが速くなった。これはせっかちな性格の僕にとっては非常に良い変更点である。「淡白になった」という意見もあるが、6をやったあとで5をやると逆に間延びしたような感じを受ける。「淡白になった」という意見は時間の短縮だけでなく「立ち絵の廃止」や「優勝絵の廃止」からも言われているところだが、そのあたりを僕はQMAに求めてはいないのでどうでも良い。(ペットの名前が表示されなくなったのは嫌かな。)

なにかと批判の多い6だが、僕にとってはほとんど良い変更である。モチベーションもあがっている。


追記
準決勝がノンジャンル固定になったわけだが、正解率(および棒グラフ)は準決勝の結果に影響されないのだろうか?されないとなると、分母の低下による正解率の精度の低下が起きるの可能性があるのだが。


追記
以前は「システム」というカテゴリを作っていたけど、存在意義がないと思ったので「その他」に統合しました。
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2009年03月15日

一応宝石にしてきた

6houseki.jpg

6の先行稼動がなされ、5はだいぶ過疎ってきた。ということでこの隙に宝石賢者にしてしまうことにした。

先週の土曜(14日)は日立台で千葉戦が行われる。今回は泊まり当番ではないが、朝一で行くことになっている。ということで柏近辺で5時までできる店に出向くことにした。24時間営業の店は軒並み6に移行している中、市川市にある「大慶園」という店で5の24時間営業がされているとのことである。前日夜23時に家を出て3時過ぎに現地に着いた。

カードをさして100円を入れたところ所属組がフェニックスだった。そういえば最後にプレイしたときにフェニに落ちたんだった、、、。まずはドラに上げなくてはならない。トナメ参加人数が自分含め1人+2人+6人ということもあり、すんなりドラに昇格できた。この時点で3時45分。

ドラで迎えた1クレ目。参加人数は6人。出題は格闘技で5問目まででトップに1問差がついている状態だった。6問目は○×。時間差でも負けていると思いここは問題文を見ずにダイブ。結局これが失敗し1回戦は3位だった。この後すぐに捨ててもよかったが、下手にフェニ落ちしてもつまらないので、一応3回戦で捨てた。

2クレ目、今度は3人。1回戦の学問○×は自分以外の両プレーヤー(ともに宝石)が遅答してくれて区間賞が取れた。が2回戦、芸能連想だったのだが、ことごとく外して2位だった。ということで3回戦は捨てゲー。ビジュアルだったのだが、お礼をしたり、激励をされたりした。

4時15分くらいの3クレ目、ここで完全アイスを引き当てる。1回戦のスポ並、2回戦の雑ビジュを難なく乗り切り、3回戦の学問連想へ。1回前のトナメの連想がボロボロだったので正直怖かったのだが、2問目で単独正解が取れ、ここも区間賞が取れた。決勝1セット目は自分出題の雑並。自分は全問正解なのに対しCOM1が×××、COM2が○××、COM2が××○と勝敗は決した。その後アニ並→学多→芸4択と続き、学多で2問取れたこともあってきっちり優勝、昇格できた。

もっとうれしいのかと思ったのだが、うれしさよりも怒りよりもむなしさがこみ上げてきた。正攻法で昇格できないふがいなさや、そもそも石を9万ためるまでに時間がかかりすぎていることに対してである。思えば稼動早々ナポレオンにはまったり、カンストで時間を浪費したり、AnAn2をしたりでQMAをしていない時期が結構あった。そんなんじゃだめだよな。6はカンストがないというし、自分のできる範囲でなるべく早く宝石に上げたい。
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2009年03月13日

レッスンモード

lesson.jpg

現在プレイできるモードはトナメのほかに「レッスンモード」がある。このレッスンモードはトナメにおける予習を3回行った後、サッカーやグルメ生活などサブジャンルを18問5の検定形式で行う。

後半は「実力テスト」と呼ばれているが、取得した点数に応じて魔法石が取得できる。0〜572点で6個、573〜999個で12個、1000〜1799点で20個、1800点〜で30個である。まだプレーヤーの階級が低く、通常のトナメでは石が多く稼げないので、現時点ではレッスンモードのほうが効率がよい。5の検定と違ってサブジャンルそのものが出題されるし、予習もできるので、問題回収にも適している。ということで今はレッスンモードばかりをしている。

今回収したい出題が2つある。「ライパネ」と「サッカー」である。ょうど片方が非サブジャンルで、もう片方がサブジャンルなので、前半にライパネ3回、後半でサッカーという感じにしている。スコアを目指すというよりかは問題回収に重きを置いている。翌日などでわからなかった問題を調べ、そして覚えるわけだが、ともに興味がある問題ばかりなのでスイスイ頭に入ってくる。それでいてトナメ対策にもなるのでこの制度は非常に都合が良い。

現時点ではコンスタントに1800点は取れてないので、まずはそれができるようにしたい。また「オフラインモードをしすぎると対人プレイ感が鈍る」という5での反省を生かし、数クレに1回はトナメもまぜることにしている。
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2009年03月12日

画像が表示されないバグ

daino.jpg

昨日は御殿場サードプラネットでプレイしていたわけだが、写真のように画像が表示されないことが多々あった。この問題は画像タッチだが、4択や連想、はてはビジュアルにも生じていた。この症状は選択肢だけでなく問題文にも生ずる。

最初は「稼動当初のバグか」なんて思っていたがどうも様子がおかしい。4択ですべての選択肢が見えてないのに自分以外全員正解しているなんてことがあった。偶然とは思いにくい。この件がネット上で話題になっている感じもない。

なんなんだろうか?今日行ってみてまた同様の症状が出るようだったらなんらかの対策を取るつもりでいる。
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